Le backgammon est un jeu de plateau classique pour deux joueurs. Chaque joueur dispose de 15 pions, qu’il doit déplacer autour du plateau selon le résultat de deux lancers de dés. Le but est de ramener tous ses pions en sécurité dans sa maison puis de les sortir du plateau – avant que l’adversaire ne le fasse.
Le plateau se compose de 24 cases triangulaires appelées « points », numérotées de 1 à 24 pour faciliter l’explication. Chaque joueur dispose de 15 pions, placés selon une disposition fixe.
Le plateau est divisé en quatre quadrants : la maison et l’extérieur de la maison pour chaque joueur. La disposition est symétrique, mais détermine quel joueur déplace ses pions dans le sens des aiguilles d’une montre et lequel dans le sens inverse. Sur l’image ci-dessous, les noirs jouent dans le sens des aiguilles d’une montre, tandis que les blancs jouent dans le sens inverse.
Dans la disposition alternative, les noirs jouent toujours dans le sens des aiguilles d’une montre, mais les pions sont inversés comme illustré ici :
Quelle que soit la disposition, l’objectif est le même pour les deux joueurs : amener tous les pions dans sa propre maison puis les sortir du plateau.
La partie commence lorsque chaque joueur lance un dé. Le joueur ayant obtenu le plus grand nombre commence et utilise les deux dés du premier lancer pour son premier coup. Si les deux joueurs font le même score, on relance les dés.
La partie se poursuit ensuite à tour de rôle. Chaque joueur utilise deux dés par tour. Il est recommandé d’utiliser un gobelet à dés, car cela garantit l’aléatoire et l’équité des lancers.
Les pions avancent dans la direction du joueur selon la valeur des dés. On peut :
On ne peut pas atterrir sur une case où l’adversaire a deux pions ou plus. Si l’adversaire n’a qu’un seul pion sur la case, il peut être frappé (voir la section suivante).
Exemple 1 : Si le lancer donne 4 et 2 :
– Un pion peut avancer de 4 cases, et un autre de 2 cases.
– Alternativement, un pion peut avancer de 6 cases, à condition de pouvoir s’arrêter sur une case à 2 ou 4 cases d’intervalle.
Si l’on obtient un double, on a droit à quatre déplacements au lieu de deux. Par exemple, si l’on fait deux cinq, on peut déplacer quatre fois 5 cases, réparties sur un ou plusieurs pions.
Exemple 2 : Si le lancer donne 5 et 5 :
– On peut déplacer quatre pions différents de 5 cases chacun
– Ou par exemple deux pions de 10 cases chacun
La stratégie du jeu naît de l’interaction entre déplacement et affrontement. Si un joueur a deux pions ou plus sur une case, la case est « occupée » et ne peut pas être prise par l’adversaire. Mais si l’on n’a qu’un seul pion sur une case, il est vulnérable.
Si l’adversaire atterrit sur une case avec un seul pion, celui-ci est frappé. Le pion frappé est placé sur la barre centrale et doit ensuite être réintroduit dans la maison de l’adversaire – sur une case correspondant à la valeur du prochain lancer de dé.
Un joueur ayant un pion sur la barre ne peut pas déplacer d’autres pions tant que le pion frappé n’a pas été remis en jeu. Si aucune case ne correspond à une entrée légale (c’est-à-dire que l’adversaire a deux pions ou plus sur la case), le tour est perdu.
Lorsqu’un joueur a amené tous ses pions dans sa maison (les six dernières cases), il peut commencer à les sortir. On retire les pions en obtenant un lancer correspondant à la position de la case – par exemple, un 6 pour sortir un pion de la case 6.
S’il n’y a pas de pion sur la case correspondant au lancer, on peut sortir un pion de la case la plus proche de valeur supérieure. Si ce n’est pas possible, on doit effectuer un déplacement normal avec un pion encore dans la maison.
Si un pion est frappé pendant la sortie, il doit d’abord être ramené entièrement dans la maison avant de pouvoir continuer à sortir des pions.
La partie est gagnée lorsqu’un joueur a retiré ses 15 pions du plateau.
Le backgammon combine chance et stratégie. Un bon lancer peut renverser la partie, mais le joueur habile planifie ses coups, protège ses pions et profite des erreurs de l’adversaire. Le jeu est simple à apprendre – mais difficile à maîtriser.