Cet article offre un aperçu pratique du jeu offensif au football américain. Nous commençons par les objectifs et concepts, approfondissons les jeux de course et de passe, examinons les concepts d’option, les formations et motions pre‑snap, les principes de blocage, et terminons par des concepts de passe avancés ainsi que des exemples montrant comment les entraîneurs combinent le tout dans un gameplan.
Le football offensif consiste à avancer le ballon efficacement, obtenir des first downs et marquer des points. Les jeux sont appelés via un playcall, qui indique la formation, le personnel, la protection et les concepts eux-mêmes (course ou passe). Les attaques modernes utilisent souvent des packaged plays, où plusieurs options sont intégrées : le QB peut changer le jeu (audible), modifier la protection ou lire un défenseur spécifique (key) après le snap.
La course est la base de nombreuses attaques : elle contrôle l’horloge, oblige la défense à rester honnête et rend le play‑action dangereux. Les deux grandes écoles sont zone et man/gap. La zone se concentre sur le blocage d’espaces et la création de couloirs de cutback ; man/gap crée un trou précis via des bloqueurs en pull et des doubles blocs.
Les jeux de passe varient du quick game rapide (3‑step) aux concepts profonds (5‑/7‑step). L’objectif est d’attaquer des zones spécifiques de la défense et de créer des mismatchs. Le QB lit généralement high‑low, progression ou un défenseur spécifique.
Dans les jeux d’option, on laisse un défenseur sans blocage et on le force à choisir – le QB le lit et décide lui-même. Dans le RPO (Run‑Pass Option), un schéma de blocage de course est combiné à une option de passe rapide. Si la box est trop chargée, le QB lance rapidement à l’extérieur ; si elle est légère, le ballon est donné au RB. La read‑option permet au QB de garder le ballon si l’edge fonce à l’intérieur.
La formation détermine le point de départ : personnel (par ex. 11 = 1 RB, 1 TE), splits, stacks/bunch et alignements. La motion pre‑snap est utilisée pour révéler man vs. zone, obtenir des matchups favorables et changer le côté fort. Les shifts exigent que tout le monde soit immobile un instant avant le snap.
En zone, la ligne travaille latéralement et double jusqu’au 2e niveau ; le RB lit les trous. En man/gap, un trou est créé via down‑blocks, pull et kick‑out. Le choix dépend de l’effectif et des fronts adverses. Les protections à la passe (slide/half‑slide/man) déterminent qui est responsable des rushers supplémentaires (règle : hot ou site‑adjust sur le WR).
Un bon gameplan s’appuie sur ses propres forces et les faiblesses de l’adversaire. Typiquement, les 10 à 15 premiers jeux sont scriptés pour tester les réactions. Sur 3e & court, le power/counter et le quick game dominent ; sur 3e & long, on planifie des screens, draws et variantes flood contre Cover 3. En red zone près de la ligne de but, on utilise des splits condensés, des concepts rub et du personnel plus lourd (12/13) associés au play‑action.