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Cet article offre un aperçu pratique du jeu offensif au football américain. Nous commençons par les objectifs et concepts, approfondissons les jeux de course et de passe, examinons les concepts d’option, les formations et motions pre‑snap, les principes de blocage, et terminons par des concepts de passe avancés ainsi que des exemples montrant comment les entraîneurs combinent le tout dans un gameplan.

Table des matières

Offense – objectifs, langage et playcalling

Le football offensif consiste à avancer le ballon efficacement, obtenir des first downs et marquer des points. Les jeux sont appelés via un playcall, qui indique la formation, le personnel, la protection et les concepts eux-mêmes (course ou passe). Les attaques modernes utilisent souvent des packaged plays, où plusieurs options sont intégrées : le QB peut changer le jeu (audible), modifier la protection ou lire un défenseur spécifique (key) après le snap.

Jeux de course (course)

La course est la base de nombreuses attaques : elle contrôle l’horloge, oblige la défense à rester honnête et rend le play‑action dangereux. Les deux grandes écoles sont zone et man/gap. La zone se concentre sur le blocage d’espaces et la création de couloirs de cutback ; man/gap crée un trou précis via des bloqueurs en pull et des doubles blocs.

  • Inside Zone : Course vers le centre ; le RB lit le premier lineman après le centre et coupe (cutback, bang ou bounce).
  • Outside Zone / Stretch : Flux horizontal ; le RB vise l’extérieur et lit l’épaule du contain/edge.
  • Power : Course gap classique avec down‑blocks et un guard en pull qui mène dans le trou (généralement C‑gap).
  • Counter : Flux côté faible de la O‑line et pull du guard/tackle backside – attire la défense de l’autre côté avant d’attaquer.
  • Trap : Attaque rapide à l’intérieur, où un guard en pull “trappe” un defensive tackle.
  • Sweep / Toss : Course en périphérie avec des lead‑blockers dans l’espace ; efficace contre des fronts intérieurs lourds.
  • Draw : La ligne vend la passe, mais le RB reçoit le ballon – punit un pass‑rush agressif.

Inside Zone – lectures

Zone‑step Lecture RB

Power – pull et kick‑out

Pull Kick‑out

Jeux de passe (passe)

Les jeux de passe varient du quick game rapide (3‑step) aux concepts profonds (5‑/7‑step). L’objectif est d’attaquer des zones spécifiques de la défense et de créer des mismatchs. Le QB lit généralement high‑low, progression ou un défenseur spécifique.

  • Quick game : Slant, hitch, stick, speed‑out – timing, rythme et yards après réception.
  • Intermédiaire : Dagger (dig + clear), curl‑flat, spacing, drive – attaque le hook/curl.
  • Profond : Post, corner, deep over, four verts – nécessite une bonne protection et la menace du play‑action.
  • Screens : RB/WR/TE‑screens, tunnel/bubble – punit le blitz et la zone soft.
  • Play‑action : Vend la course pour ouvrir l’espace derrière les LBs ; particulièrement efficace depuis le 12‑personnel.

Option et RPO

Dans les jeux d’option, on laisse un défenseur sans blocage et on le force à choisir – le QB le lit et décide lui-même. Dans le RPO (Run‑Pass Option), un schéma de blocage de course est combiné à une option de passe rapide. Si la box est trop chargée, le QB lance rapidement à l’extérieur ; si elle est légère, le ballon est donné au RB. La read‑option permet au QB de garder le ballon si l’edge fonce à l’intérieur.

  • Zone read : Le QB lit l’edge backside ; give/keep.
  • Triple option : Give/keep/pitch selon deux clés.
  • RPO (stick/bubble/glance) : Combinaison rapide contre le fit du linebacker ou soft leverage.

6) RPO – glide/quick depuis un look zone

Give Bubble

Formations & motion pre‑snap

La formation détermine le point de départ : personnel (par ex. 11 = 1 RB, 1 TE), splits, stacks/bunch et alignements. La motion pre‑snap est utilisée pour révéler man vs. zone, obtenir des matchups favorables et changer le côté fort. Les shifts exigent que tout le monde soit immobile un instant avant le snap.

  • 11 personnel : Standard équilibré ; trois WRs créent de l’espace horizontalement.
  • 12 personnel : Deux TEs – course physique et play‑action lourd.
  • Spread/Empty : Quatre‑cinq WRs – force la défense en nickel/dime.
  • Bunch/Stack : Groupes serrés de WRs qui créent des picks naturels et une libération facile.
  • Pistol/Shotgun : QB plus profond pour une meilleure vision ; pistol garde le RB centré pour les deux côtés.

Schémas de blocage (zone vs. man/gap)

En zone, la ligne travaille latéralement et double jusqu’au 2e niveau ; le RB lit les trous. En man/gap, un trou est créé via down‑blocks, pull et kick‑out. Le choix dépend de l’effectif et des fronts adverses. Les protections à la passe (slide/half‑slide/man) déterminent qui est responsable des rushers supplémentaires (règle : hot ou site‑adjust sur le WR).

Concepts de passe avancés

  • Mesh : Deux drags croisés créent un rub naturel contre man ; back/over comme 3e lecture.
  • Smash : Hitch/corner high‑low contre le corner Cover 2.
  • Flood : Trois‑sur‑un côté en profond/moyen/court ; efficace contre Cover 3.
  • Y‑Cross : Croisement au milieu avec un clear profond – classique Air Raid.
  • Four Verticals : Étire deux safeties hauts verticalement ; lire la seam.
  • Levels/Drive : Routes horizontales à plusieurs profondeurs – progression facile.

Mesh – croisement contre man

Point mesh Over

Flood – trois‑sur‑un côté

Out Corner Go

Smash – high‑low contre Cover 2

Hitch Corner Lecture high‑low du corner Cover 2

Des concepts au gameplan

Un bon gameplan s’appuie sur ses propres forces et les faiblesses de l’adversaire. Typiquement, les 10 à 15 premiers jeux sont scriptés pour tester les réactions. Sur 3e & court, le power/counter et le quick game dominent ; sur 3e & long, on planifie des screens, draws et variantes flood contre Cover 3. En red zone près de la ligne de but, on utilise des splits condensés, des concepts rub et du personnel plus lourd (12/13) associés au play‑action.


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